#1 24-08-2009 09:29:37

Lirtast

Plebejusz

Zarejestrowany: 11-08-2009
Posty: 12
Ulubiona mapa: jakas z zamkiem
Ulubiona nacja: Grecja,Rzym
Ulubiony kolor: Czerwony|szary| Niebieski|

Opis jednostek

Barbarzyńcy
To jednostki bardzo trudne w opanowaniu. Można by powiedzieć że są to oddziały drogie, ale za to bardzo potężne. Na ich wyprodukowanie potrzebujemy dość dużo czasu oraz dużo wieśniaków. Jednak dużym plusem jest to, że jednostki te świetnie sprawują się w boju.

Jednostki barbarzyńskie:

    * piechota - to podstawowa jednostka barbarzyńców służąca również jako budowniczowie. Piechota Barbarzyńców jest relatywnie lepsza w boju 1 vs 1 przeciw piechocie pomocniczej Rzymian czy niewolnikom Egipskim jest jednak znacznie droższa - koszt 32 wieśniaków za oddział 16 osobowy (również obsługiwane przez nią machiny oblężnicze stają sie przez to dwa razy droższe). Posiada dodatkową umiejętność rzucania toporów. Koszt produkcji - 32. Czas produkcji - 32 sek. Punkty życia - 1500. Oddział 16 osobowy.

Zalety: mając więcej punktów życia a także lepszy atak sprawdza się lepiej w boju niż równorzędne jednostki Rzymian i Egipcjan, posiada dodatkową umiejętność - rzuca we wrogą jednostkę toporami zadając jej obrażenia z dystansu.

Wady: wysoki koszt produkcji, słaby pancerz.

    * wojownicy - chyba najsilniejsze jednostki piechoty ciężko zbrojnej, wojownicy zadają duże a nawet bardzo duże obrażenia, dodatkową umiejętnością jest rzucanie łańcuchów Bola, które unieruchamiają jednostki wroga na określony czas, mogą chodzić po lasach, ale już nie po terenach podmokłych
    * pikinierzy - uzbrojeni w piki, potrafią ustawić się w pozycji obronnej i potrafią w ten sposób skutecznie zatrzymać kilka oddziałów wroga a w szczególności jednostki konne, mogą chodzić po podmokłych terenach, nie mogą chodzić po lasach
    * łucznicy - piesze jednostki strzelające, posiadają opcje kiedy to klękają w miejscu i daje im to większy zasięg jednak są wtedy prawie bezbronne na ataki bezpośrednie, dlatego warto je ubezpieczyć żołnierzami lub obstawić pikinierami, mogą chodzić po lasach i podmokłych terenach
    * szlachta - ciężkozbrojna konnica, może poruszać się po podmokłych terenach, po lasach niestety nie
    * łucznicy konni - łucznicy konni mogący w szybki sposób uciec z pola bitwy, mogą podobnie jak szlachta poruszać się po podmokłych terenach natomiast po lasach nie
    * berserkerzy - silni mężczyźni uzbrojeni w bardzo długie miecze, mogą chodzić po lasach i podmokłych terenach
    * konnica germańska - świetne jednostki konne, bardzo potężne, posiadają dodatkowa umiejętność zwaną szarżą (gdy wybieramy na oddział wroga germanie pędzą na koniach a gdy uderza w jednostkę wroga od razu zabijają kilku nawet najlepiej opancerzonych żołnierzy wroga), mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * łowcy - łucznicy którzy podczas oddawania strzału wpadają w szał i zadają większe obrażenia, potrafią niszczyć balisty i katapulty, drugą umiejętnością jest atak z zaskoczenia. Łowcy zaczajają się w lesie a gdy oddział wroga który ich nie widzi przejdzie przez nich zostaje od razu zlikwidowany, mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * wódz - typowy złodziejaszek, jego umiejętnością jest kradzież wytrzymałości wroga, jego aura wzmacnia nasze jednostki dając im sporą premię do ataku i mniejszą do obrony
    * druid - medyk polowy, ponadto potrafi oślepić jednostki wroga ograniczając ich zasięg widzenia do minimum
    * zwiadowca z wilkiem - wypuszcza wilka jako zwiadowce, widzi nie będąc w lesie czy są w nim jednostki wroga
    * zwiadowca z sokołem - wypuszcza sokoła jako zwiadowcę

Rzymianie
Są to łatwe jednostki w opanowaniu. Cech.ują się średnią siłą ataku, średnim czasem i kosztem wytworzenia. Miłą dla oka rzeczą jest to iż każdy oddział rzymski formułuje się figurę najbardziej zbliżoną do kwadratu dzięki czemu mamy porządek. Minusem jest to, że jeżeli podczas marszu chcemy zmienić jego kierunek, musimy chwilę poczekać zanim obróci się cały legion.

Jednostki rzymskie:

    * piechota pomocnicza - rzymscy budowniczowie, dodatkowo wyposażeni w ciężkie oszczepy zwane Pilum, w boju sprawdzają się średnio, może chodzić po lasach i podmokłych terenach
    * legioniści - to duma Rzymu, ciężka piechota uzbrojona w miecze i podobnie jak u piechoty pomocniczej Pilum, dodatkowo posiadająca umiejętność zbijania się w "formację żółwia". Jest to formacja w której żołnierze zasłaniają się tarczami w taki sposób, że tworzą chodzącą bryłę metalu bardzo odporną na ostrzał łuczników. Minusem jest jednak minimalna prędkość z jaką porusza się ta formacją, oraz fakt, że aby z niej skorzystać w oddziale musi znajdować się przynajmniej 20 legionistów mogą chodzić po lasach, po terenach podmokłych nie
    * strzelcy posiłkowi - zwykli łucznicy mogący tak jak ich barbarzyńscy odpowiednicy przejść do formacji pozycyjnej i zwiększają tym samym swój zasięg ale tracąc obronę, mogą chodzić po lasach i podmokłych terenach
    * włócznicy - są to pikinierzy mający jedną dodatkową umiejętność więcej niż pikinierzy innych nacji, a mianowicie formację ochronną, kiedy to włócznicy w marszu ustawiają piki na zewnątrz formacji i wyglądają jak jeż (większa odporność na wrogie strzały), mogą poruszać się po podmokłych terenach, natomiast nie wejdą do lasów
    * ekwici - to samo co szlachta. Różnica polega tylko na wyglądzie, mogą poruszać się po podmokłych terenach, po lasach nie
    * łucznicy konni - znów to samo co u barbarzyńców, mogą poruszać się po podmokłych terenach ale po lasach nie
    * pretorianie - tytułowi bohaterowie gry. W opinii wielu graczy najlepsza jednostka piechoty w grze - piesze oddziały ciężko opancerzone i uzbrojone w włócznie. Doskonale sprawują się w "wybijaniu" jednostkę pieszych jak i konnych (tych drugich lepiej) chociaż siłą ataku ustępują nieznacznie gladiatorom. Są jednak od nich nieporównywalnie lepiej opancerzeni - ich odporność na wrogie strzały jest niewiele mniejsza niż legionistów w "formacji żółwia", a i ataki w zwarciu nie czynią im większej krzywdy. 4 oddziały pretorianów wsparte 2 medykami i centurionem to siła zdolna przejść niczym czołg po całej mapie. Praktycznie ich jedyną wadą jest z racji opancerzenia stosunkowo wolna prędkość, co wymaga użycia specyficznej taktyki np. przeciwko konnicy partyjskiej. Mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * gladiatorzy - dziki rodem z koloseum. To dosyć specyficzna jednostka, z jednej strony bowiem posiada najlepszy atak pomijający wszelkie premie od pancerza (żadna jednostka w grze nie ma szans w starciu 1 vs 1 z gladiatorami, którzy w oka mgnieniu gromią nawet najsilniejszy oddział) z drugiej jednak strony zerowy pancerz a do tego małą liczbę punktów życia jak na oddział elitarny (2000 na jednostkę). Posiadają co prawda dodatkową broń jaka jest sieć, lecz prócz tego że unieruchamia ona wrogi oddział nie czyni mu żadnej krzywdy i jest szybko rozrywana. Umiejętność ta przydaje się zatem tylko wtedy gdy chcemy złapać dla gladiatorów uciekający cel lub na chwilę zatrzymać goniący nas oddział (im większy oddział tym sieć jest szybciej rozrywana). Zatem skuteczne kierowanie nimi wymaga przemyślnej taktyki szybkiej walki i wycofania celem uleczenia ran, w przeciwnym bowiem razie z tej doskonałej jednostki w kilka chwil nie zostanie nic. Warto zaznaczyć, iż gladiatorzy ze względu na swój typowo ofensywny charakter w ogóle nie posiadają formacji obronnej a zatem zaatakują zawsze jednostkę która znajdzie się w ich polu widzenia. Mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * procarze balearyjscy - niepozorna nazwa nie odzwierciedla siły. Ich zasięg odpowiada zasięgowi łuczników w standardowej formacji. Są pogromcami jednostek konnych, budynków i machin oblężniczych - zamiast podpalać niszczą je od razu. Z oddziałami rozprawiają się w krótkim czasie, a dodatkowym atutem ich ataku jest fakt że atakowana jednostka traci punkty wytrzymałości (staminy), mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * centurion - rzymski dowódca, którego dodatkową umiejętnością jest szybsza regeneracja wytrzymałości, jego aura wzmacnia nasze jednostki dając im dodatkowe premie - większą do obrony i mniejszą do ataku. Warto pamiętać, że jako dowódca nie traci on wytrzymałości (staminy) przy szybkim przemieszczaniu.
    * medyk - oprócz leczenia może niwelować choroby wywołane trucizną nubijskich łuczników i oślepienie rzucone przez druida
    * zwiadowca z wilkiem - wypuszcza wilka jako zwiadowce, widzi nie będąc w lesie czy są w nim jednostki wroga
    * zwiadowca z sokołem - wypuszcza sokoła jako zwiadowcę

Egipcjanie
Tanie jednostki podstawowe. Należy ich tworzyć jak najwięcej . Mimo to "elitarne" jednostki Egipcjan są bardzo silne. Największą zaletą Egipcjan jest bardzo szybkie tworzenie jednostek.

Jednostki egipskie:

    * niewolnicy - egipscy budowniczowie, najsłabsza jednostka w grze, mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * żołnierze - egipska piechota, bardzo słaba, dodatkowo mogą się modlić aby szybciej odzyskać energię, mogą poruszać się po lasach
    * strzelcy - bardzo słabi łucznicy, dodatkowo mogą się modlić oraz przejść do formacji pozycyjnej, mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * strażnicy - wojownicy z pikami, dodatkowo mogą się modlić, a także przejść do formacji pozycyjnej dającej bonus przeciw atakom kawalerii, mogą poruszać się po podmokłych terenach
    * jeźdźcy na wielbłądach - egipska kawaleria, różni się od innych tym, że jeździ na wielbłądach, bardziej odporna na ataki pikinierów i łuczników niż ich konni odpowiednicy, mogą poruszać się po podmokłych terenach
    * łucznicy na wielbłądach - jednostka bardzo podobna do ich konnych odpowiedników w innych cywilizacjach, według twórców gry są bardziej odporni na ataki pikinierów i łuczników za to bardziej podatni na ataki w zwarciu, mogą poruszać się po podmokłych terenach
    * łucznik nubijski - najsilniejsi piesi łucznicy w grze, dodatkowo mogą zatruwać strzały, aby jeszcze zwiększyć liczbę zadawanych obrażeń (nawet po bitwie zatruta jednostka stopniowo traci punkty życia), co jest szczególnie przydatne przeciwko legionistom zbitym w "formację żółwia". Warto pamiętać, że zasięg ich strzał jest taki jak zasięg zwykłych łuczników ale w formacji pozycyjnej co pozwala nam atakować szybciej i dalej bez potrzeby zmiany formacji i straty czasu (w tej kwestii nubijczycy wypadają lepiej niż łowcy czy procarze balearyjscy). Mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * konnica partyjska - elitarni konni łucznicy mający większą siłę rażenia i większą żywotność niż strzelcy na wielbłądach. Dodatkowo posiadają fenomenalną zdolność strzelania w czasie jazdy (kosztem wytrzymałości) co pozwala im razić wrogą piechotę walczącą w zwarciu praktycznie bezkarnie. Mogą poruszać się po podmokłych terenach
    * rydwany wojenne - wojownicy na rydwanach skutecznie likwidujący jednostki wroga, mogą poruszać się po podmokłych terenach
    * dowódca - dowódca oddziałów egipskich, może stworzyć złudzenie oddziału i zmylić wroga
    * kapłan - leczy jednostki oraz rozsiewa aurę many
    * zwiadowca z wilkiem - wypuszcza wilka jako zwiadowcę, widzi nie będąc w lesie czy są w nim jednostki wroga
    * zwiadowca z sokołem - wypuszcza sokoła jako zwiadowcę

Grecy
Greckie jednostki podobnie jak u Egipcjan są bardzo słabe (pomijając hoplitów). Posiadają również silne jednostki "elitarne". Piechota ustawiona jest w podobne do rzymskich kwadraty, co ułatwia rozeznanie w siłach, jednak utrudnia poruszanie.

Jednostki greckie:

    * tesalijczycy - słabi budowniczowie, posiadają zdolność "dusze", mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * Trakowie - podstawowa piechota, słaba w ataku, może rzucać pilum, może poruszać się po lasach
    * kreteńscy łucznicy - bardzo słabi łucznicy, posiadają zdolność formacji pozycyjnej, mogą poruszać się po lasach i podmokłych terenach
    * hoplici - najsilniejsza jednostka tego typu w grze, posiadają zdolność falangi dodatkowo zwiększającej ich siłę, w pojedynkę niewiele oddziałów ma z nimi szanse, mogą poruszać się po podmokłych terenach
    * hetairoi - grecka konnica, może poruszać się po terenach podmokłych
    * scytyjscy łucznicy - łucznicy konni, może poruszać się po terenach podmokłych
    * peltaści - rzucający oszczepami żołnierze, potrafią wpadać w szał, może poruszać się po lasach i terenach podmokłych
    * hypaspiści - piechota, mogą poruszać się po lasach i terenach podmokłych. Są dobrzy przeciwko innym elitarnym oddziałom.
    * spartanie - bardzo silna piechota, nawet atakując przeważającymi siłami trzeba się liczyć z dużymi stratami, mogą poruszać się po lasach i terenach podmokłych, Są zabójcami jednostek nie elitarnych ale słabe przeciwko elitarnym.
    * generał - grecki dowódca, dodatkowo regeneruje wytrzymałość
    * doktor - leczy, dodatkowo leczy choroby
    * zwiadowca z wilkiem - wypuszcza wilka jako zwiadowce, widzi nie będąc w lesie czy są w nim jednostki wroga
    * zwiadowca z sokołem - wypuszcza sokoła jako zwiadowcę

Persowie
Persowie mają silne i drogie jednostki. Tworzą się długo, ale są warte swej ceny.

Jednostki perskie:

    * miecznicy - budowniczowie perscy, średnio sprawiają się w boju, mogą chodzić po lasach i terenach podmokłych
    * Asyryjczycy - silna piechota, może chodzić po lasach
    * eksperccy łucznicy - bardzo silni łucznicy, mogą utworzyć formację liniową, mogą chodzić po lasach i terenach podmokłych
    * obrońcy - średni włócznicy, potrafią tworzyć formację pozycyjną, mogą chodzić po terenach podmokłych
    * lekka kawaleria - kawalerzyści, mogą poruszać się po terenach podmokłych
    * konni łucznicy - silni łucznicy na koniach, mogą poruszać się po terenach podmokłych
    * nieśmiertelni - potężna piechota pokonująca nawet pretorianów, jedyną ich słabością jest duża podatność na strzały
    * słoń bojowy - bardo silna jednostka, może chodzić po terenach podmokłych
    * scytyjska kawaleria - silna kawaleria, może poruszać się po lasach i terenach podmokłych
    * satrapa - perski dowódca, dodatkowo wykrada wytrzymałość
    * kapłan - leczy jednostki, dodatkowo oślepia
    * zwiadowca z wilkiem - wypuszcza wilka jako zwiadowce, widzi nie będąc w lesie czy są w nim jednostki wroga
    * zwiadowca z sokołem - wypuszcza sokoła jako zwiadowcę

Kartagińczycy
Kartagińczycy posiadają dość silne jednostki. Czas tworzenia jest umiarkowany. Są jakby połączeniem najlepszych cech wszystkich innych cywilizacji

Jednostki Kartagińskie:

    * Kantabryjczycy - budowniczowie, średnio skuteczni, mogą poruszać się po lasach i terenach podmokłych
    * mauretańska piechota - silna piechota, może rzucać sieć, porusza się po lasach
    * feniccy łucznicy - słabi łucznicy, posiadają formację pozycyjną, mogą poruszać się po lasach i terenach podmokłych
    * libijsko-feniccy włócznicy - włócznicy stworzeni na kształt hoplitów, jednak są od nich dużo słabsi, zamiast falangi posiadają zwykłą formację pozycyjną, mogą poruszać się po terenach podmokłych
    * święta kawaleria - kawaleria, może poruszać się po terenach podmokłych
    * narbońscy jeźdźcy - łucznicy konni, mogą poruszać się po terenach podmokłych
    * oddani - silna piechota, jedna z najsilniejszych jednostek pieszych, może poruszać się po lasach i terenach podmokłych
    * słoń bojowy - bardzo silna jednostka, może poruszać się po terenach podmokłych
    * numidyjska kawaleria - jeźdźcy rzucający zatrutymi włóczniami, ranią wrogów nawet po bitwie dzięki truciźnie, mogą poruszać się po terenach podmokłych
    * urzędnik - dowódca Kartagińczyków, może stworzyć złudzenie oddziału
    * kapłan - leczy jednostki i wytwarza aurę many
    * zwiadowca z wilkiem - wypuszcza wilka jako zwiadowce, widzi nie będąc w lesie czy są w nim jednostki wroga
    * zwiadowca z sokołem - wypuszcza sokoła jako zwiadowcę

Źródlo: Wikipedia

Ostatnio edytowany przez Lirtast (24-08-2009 09:31:29)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
choinki sztuczne kostka brukowa